Programación Desconectada

Este proyecto, llamado ‘Programación Desconectada’, fue realizado dentro de la materia Sistemas Tecnológicos por estudiantes de 3er año. La idea principal fue acercar los conceptos básicos de programación a chicos y chicas de primaria o de 1er año de la secundaria técnica, usando un juego basado en el Tangram. En vez de usar una computadora, acá se trabaja con instrucciones escritas en papel que simulan un algoritmo, y con eso se arman figuras sobre un tablero. Las piezas fueron diseñadas en Tinkercad e impresas en 3D, y el tablero y las fichas con instrucciones también fueron creados por el grupo. Además de aprender sobre algoritmos y pensamiento lógico, este proyecto permitió conocer herramientas de diseño digital y programación en bloques. Todavía se sigue probando en distintas situaciones para ver cómo lo reciben los chicos.
Introducción
Muchas veces aprender a programar depende de tener computadoras o internet, pero eso no siempre es posible. Por eso, este proyecto nació como una forma de enseñar lo básico de la programación sin usar tecnología digital directamente. Se buscó usar el Tangram como base, que es un juego muy conocido con piezas geométricas. Lo que se hizo fue darle una vuelta más: usar esas piezas para que los chicos armen figuras sobre un tablero, siguiendo instrucciones en papel que están escritas como si fueran un algoritmo. Esto ayuda a pensar paso a paso, a desarrollar lógica y también a ser creativos. Además, todo el proyecto se relaciona con temas que se ven en la materia, como procesos tecnológicos, diseño y prototipado.
Desarrollo
Materiales y Métodos
El trabajo fue 100% tecnológico, educativo y experimental. Se usó diseño 3D con Tinkercad para crear las piezas del Tangram, que después fueron impresas en 3D. El tablero se hizo en madera y las fichas con instrucciones también fueron diseñadas por el grupo. El enfoque fue el de hacer prototipos, probarlos con chicos, ajustar si era necesario y volver a probar. Todo el proceso fue acompañado por el uso de herramientas digitales y por la reflexión sobre cómo enseñar conceptos de programación sin usar computadoras.
Resultados obtenidos
Se logró construir un producto que se puede usar fácilmente en aulas o talleres. Los chicos reciben una ficha con pasos similares a los de un algoritmo y deben armar la figura con las piezas sobre el tablero. Después, comparan con una imagen final para ver si lo hicieron bien. También se pensó en una segunda etapa donde los mismos chicos puedan crear figuras nuevas y escribir ellos mismos los pasos para que otros las armen. Todo esto favorece la lógica, la secuencia y el trabajo en equipo.
Producto tecnológico
El producto final es un kit compuesto por un tablero de madera, piezas de Tangram impresas en 3D, fichas con algoritmos escritos y una guía con imágenes de figuras posibles. El armado y diseño fue hecho por los estudiantes, desde el modelado de piezas en Tinkercad hasta la impresión y la presentación del juego como actividad didáctica.

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